13 februari t/m 23 maart 2008
DE NOOIT GESTREDEN STRIJD
Recensie door Maarten Steenhagen
Verliezen is nooit leuk, dat weten we allemaal uit eigen ervaring. Maar ook een overwinning kan zo z’n keerzijden hebben. Het gaat er namelijk tevens om of het spelletje dat gespeeld wordt wel interessant, wel uitdagend genoeg is. En op het moment dat je tegenstander nog vóór de echte strijd losbarst de arena verlaat dan heb je misschien de wedstrijd wel gewonnen, maar een gevoel van victorie is toch wat anders.
Aanvankelijk zouden Wynolt Visser en Sonja Vanessa Schmitz in kunsthuis SYB elk vanuit hun eigen achtergrond de werkperiode in de expositieruimte delen en tot een gezamenlijk resultaat komen. Een tweestrijd, dat zou het wel worden, en daarom werd besloten het gehele project te verheffen tot een spel – een computerspel wel te verstaan, en FIREWALL zou het geheel in een hip woord gaan heten.
Heuse gevechtstenues werden gemaakt, getrouw naar voorbeeld van bekende games als Unreal Tournament en Halflife; ‘first-person shooters’, waarbij je tijdens het spelen in de huid kruipt van je spelkarakter en door zijn of haar ogen door een eindeloze en bloedstollende doolhof wandelt. Nu is het Beetsterzwaagse kunsthuis qua omvang nog wel te overzien, maar met haar groezelige wandjes en smalle gangetjes kan ze toch garant staan voor een spannend duel.
Helemaal alleen
Maar wat gebeurde? Speler Visser vertrok. Daarmee bleef het duel uit en werd de geplande strijd in aanvankelijk bedachte vorm nooit geleverd. Ineens bleef Schmitz in haar eentje in een lege omgeving achter. Of: twee lege omgevingen eigenlijk, want naast dat het virtuele deel van het kunstproject – de bedachte spelwereld – het domein voor slechts één speler werd bleef ze tevens de enige overgebleven kunstenaar in het vijf weken durende residence-programma in kunsthuis SYB.
Dat Schmitz aanvankelijk in juist zo’n specifiek duo-project verzeild raakte is niet vreemd. Ze werkt vaak samen met andere mensen en geeft deze samenzweringen steeds op verassende manieren vorm, of laat zich er juist zelf door leiden. Zo stelde ze zich op de kunstacademie ooit voor de taak het werk van een door Schmitz bewonderde medestudent voort te zetten, nadat hij met zijn opleiding was gestopt. Afgelopen jaar studeerde Schmitz aan de academie Minerva af met het project Control-Art-Elite, waarin ze een groep medestudenten, de hippe in-crowd van de kunstacademie, in een door haarzelf vormgegeven clubachtige setting liet feesten. Het geheel kwam voort uit de vraag naar hoe een kunstwerk eigenlijk ontstaat. Schmitz bedacht een computerprogramma te schrijven dat ideale kunstwerken ‘uitrekende’. Omdat het programmeren toch lastig bleek, week ze uit naar iets dat het plan ook zou kunnen verbeelden. Het bijeenbrengen van artistiek talent in een ontspannen omgeving bood een uitkomst.
Simulatie
Maar goed, daar sta je dan: alleen, in vol ornaat. Je loopt wat rond en zwaait met je wapentuig, maar na verloop van tijd gaat dat ook vervelen. Geen opponenten of medespelers om je op te richten, en in plaats daarvan is het de omgeving die de aandacht begint te trekken. Het is precies die omgeving, de omstandigheden van het maken van kunst, waarin Schmitz haar onderwerp en uitdaging vindt. Naast het verblijf in het pandje zelf hoort daar natuurlijk ook het plan van het virtuele spel bij. Wat doe je met zo’n specifiek idee als je medespeler wegvalt? Gewoon achterwege laten en wat nieuws bedenken is een optie, maar Schmitz ging de uitdaging aan om het door te zetten – kijken welk level er nog zou kunnen komen. Het first-person speltype – ego-shooter in Duitsland, waar Schmitz vandaan komt – werd zo met één speler wel een erg toepasselijke benaming. Het verving dan ook het oudere Firewall als titel.
De twee verschillende dimensies van Schmitz’ tentoonstelling, haar echte en de virtuele verblijf in een vastgestelde omgeving, worden letterlijk benadrukt doordat ze van het Friese kunsthuis een nauwkeurige computersimulatie maakte, waardoor je bij het bezoeken van de tentoonstelling middels op schermen vertoonde animatiebeelden eigenlijk twee keer door de ruimtes heen wordt gevoerd. Haar strijdtenue heeft ze niet meer nodig, dat ligt netjes opgevouwen en weggestopt in een hoek. Twee wanden zijn bekleed met ingelijste foto’s waarop Schmitz in overwinningsposes staat afgebeeld. Ze is geportretteerd in volledige outfit, het pak dat elders in de hoek lag, en her en der vlamt nog een verdwaalde explosie. Stoer zwaait ze met haar zwartplastic wapen. Op de achtergrond van de beelden zien we de ruimtes van SYB, waarbij het niet zo duidelijk is of het nu om de echte of de virtuele versie gaat.
De installatie met de foto’s heeft een stoffige gezelligheid, nog eens extra verstrekt door de truttige lampjes die erbij hangen. Naast de foto’s zijn medailles en bekers uitgestald, allen voorzien van logo’s en korte slogans. Flawless victory, leest een futuristische spreuk aan een van de wanden. Het huiselijke, de muur vol met lijstjes; het doet eigenlijk erg denken aan juist het werk van haar ontbrekende medespeler Visser. Voortdurend richt deze zelf namelijk ook huiselijke omgevingen in, met vaak grote aantallen lijstjes en foto’s aan de muren. Bijna als een trofee eigent Schmitz zich op dit punt zijn werkwijze toe, met het verschil dat bij haar het onderwerp niet te raden overlaat, terwijl Vissers selecties vaak onduidelijker en associatiever zijn. Normaal gesproken misschien jatwerk, maar in deze setting volledig op z’n plaats.
Oude bekenden
Dat Schmitz in EGO-SHOOTER echter toch niet zomaar in haar eentje wil werken toont zich in het feit dat ze eigenlijk direct al weer de inbreng van anderen opzocht. Michael Karr en Errol van Genderen, beide oude bekenden uit haar academietijd, werden gevraagd af te reizen en de werkperiode op locatie door te brengen. Ze nemen echter niet simpelweg de plek in van Visser – wat dat betreft blijft Schmitz in haar spelomgeving alleen – maar de twee ontfermden zich juist over deze omgeving.
Wat is bijvoorbeeld een computerspel zonder muziek? Van Genderen componeerde voor de gelegenheid typische – maar daarin juist briljante – computerdeuntjes, vol van de nodige bliepjes en tuutjes. De muziek is achter de video’s gezet en is in zijn opzwepende spanning volstrekt in tegenspraak met de lege ruimtes die te zien zijn. Karr daarnaast is, als schilder die veelal muurvullende werken maakt, bijna als een soort decorateur in huis gehaald. Een van de wanden in de ruimte werd ingericht met een groot schilderij dat hij ter plekke maakte. Het doek beslaat de gehele breedte van de wand, en is een reactie op de triomffoto’s van Schmitz: hij koos de meest voorkomende pixel-kleur uit haar beelden om zijn schilderij mee te beginnen. Eigenlijk kun je Karrs werkwijze haast geen schilderen noemen, hij berekent zijn doeken. Volgens een strak opgezet procédé van ingewikkelde permutaties en priemgetallen komt hij zo tot een vlakverdeling, die vervolgens volgens de logica van een kleurencirkel wordt ingekleurd. Gecontroleerd. Bijna automatisch. Het resulteert in een steeds grover wordend raster van zwarte lijnen met daartussen een voorspelbaar kleurverloop.
Narratief
Karr hoeft slechts de beginmaten en -kleuren in zijn zelfbedachte systeem in te voeren, en de rest wijst zich vanzelf. In deze werkwijze toont zich een belangrijke overeenkomst tussen Karr en Schmitz: beiden blijven consequent vasthouden aan een beginsituatie, en blijken vooral het erop volgende proces als belangrijk in hun werk te zien. Karr met zijn schijnbaar objectieve uitvoering, Schmitz met haar voortdurende onderzoek naar het maakproces, de totstandkoming van het kunstwerk zelf. Hierin wordt in het werk van Schmitz vooral de worsteling met de omstandigheden gethematiseerd, waardoor het haar in tegenstelling tot Karr aan zekerheid over het verloop van dit proces ontbreekt.
In EGO-SHOOTER toont Schmitz niet zozeer de restanten van een slagveld, maar eerder een huiselijker uitstalling van haar eigen omgang met de situatie. Wat dat betreft verschilt deze presentatie van haar afstudeerwerk Control-Art-Elite. Dit bestond namelijk uit een strakke, design-achtige installatie van het zelfontworpen interieur en de kleding die tijdens de clubavonden gedragen werd. Het werd vooral gepresenteerd als residu, maar fungeerde daarnaast prima als autonoom beeld. De tentoonstelling in SYB is meer geënsceneerd en narratiever; het vertelde verhaal blijft een belangrijke component. Maar welk verhaal is dat dan eigenlijk?
Van hoe het echt was tijdens haar werkperiode is weinig te zien, het blijft fictie of op z’n meest een metafoor. Echter, de beelden verraden niets van een gestreden strijd, en dat terwijl Schmitz toch wel degelijk heeft geworsteld om het spel-idee uit te zitten. Wat dat betreft blijken virtueel en werkelijk toch niet zo naadloos op elkaar aan te sluiten als aanvankelijk gedacht. De realiteit is altijd harder, simpelweg omdat het écht is. Een virtuele wereld vormt dan een prima toevluchtsoord waar je ongestoord kunt zijn wat je altijd al had willen zijn: een vlekkeloze overwinnaar.
FIREWALL / EGO-SHOOTER
Sonja Vanessa Schmitz
Projectperiode 13 februari t/m 23 maart 2008
Deze recensie werd geschreven in het kader van het recensentenprogramma van SYB. De recensie mag rechtenvrij worden gepubliceerd mits daartoe vooraf toestemming is verleend door SYB.
Dit project wordt mede gefinancierd door de Mondriaanstichting en de Provincie Fryslân.
Klik op de afbeelding voor een leesbare weergave van de recensie van dit project in de Leeuwarder Courant